Що ж, ну от і дочекалися. Такими словами можна почати будь-який огляд, але повірте — саме дочекалися. Нарешті у всесвіті чужих є гра, яку не те що бажано, а обов’язково зіграти! Запасайтеся смаколиками та напоями, вас чекає незабутня подорож. Готові? Пооооїхали!
Ласкаво просимо в майбутнє вашого минулого…
Через цілих 15 років після подій оригінального фільму Рідлі Скота, а саме в такому часовому проміжку відбуваються події гри, ми бачимо Аманду Ріплі, доньку Елен Ріплі, яка працює інженером в корпорації Weyland-Yutani.
Зі стартового ролика довідуємося, що бортовий самописець корабля „Ностромо“, на якому подорожувала мати героїні, може перебувати на космічній станції „Севастополь“, а це потенційна зачіпка до викриття таємниці зникнення екіпажу корабля Елен та її самої. Тож наша героїня разом зі ще двома співробітниками компанії відправляються до станції.
Спробувавши вийти на зв’язок для зістикування, герої довідуються, що на станції коїться щось незрозуміле, в радіо-ефірі чути тільки уривки слів диспетчера, з яких практично неможливо нічого зрозуміти і зв’язок переривається.
Це не зупиняє нашу трійцю розвідників, але під час переходу на станцію стається вибух і тільки Аманді вдається зачепитися за шлюз „Севастополю“, а її супутників відносить у відкритий космос.
Після такого прологу ми і опиняємось з порожніми руками, сам-на-сам з величезною станцією, бунтівниками і величезним хижаком…
Станція — кінцева…
„Севастополь“ — величезний лабіринт з вузьких коридорів, тунелів, вентиляційних шахт та потаємних кімнат. Звісно, є і просторіші приміщення, де, зазвичай, і відбуваються більш активні дії, адже є поле для маневру. Але в більшості випадків вам доведеться залишатися в тіні і як у старому доброму Deus Ex — шукати вентиляційну шахту, яка дозволить пройти далі чи натрапити на секретне приміщення. Хоча цих шахт тут значно менше.
Двома словами станцію можна охарактеризувати як, таке собі, космічне Arkham City — закрита локація, де діється щось незрозуміле, але до біса цікаве.
Візуально-стилістичний оргазм через 3, 2, 1…
До слова про Deus Ex. Isolation — це найточніше потрапляння в 10-ку візуально-стилістичного рішення після Human Revolution. Що стосується дизайну — в грі чудово практично все.
Атмосфера фантастики початку 80-х передана настільки скурпульозно, наскільки це взагалі можливо. Всюди комп’ютери з сотнями різнокольрових блималок, 15-дюймові CRT-монітори та термінали з якістю картинки на рівні VHS (взагалі лого компанії 20 Century Fox та всі екрани завантаження в грі супроводжуються кадрами якості стареньких плівкових відеокасет), моноблоки з химерними клавіатурами — видно, що хлопці надихалися першими фільмами про чужих і намагалися виходити з того, яким було бачення майбутнього в той час.
Залізо — не проблема
Графічна складова — це ще одна підстава для оплесків. Тут об’єктивно немає до чого придертися… Дим з трубопроводу, вибухи, а особливо світлові ефекти просто вражають. Анімація рухів персонажів — на рівні, на відміну від лицевої. На мою думку, емоційний стан персонажів передано не дуже переконливо, зважаючи на події, проте — це дрібниці.
До того ж гра настільки добре оптимізована, що видає стабільні 40-50 FPS навіть на бюджетних відеокартах, а на більш топових і всі 60 FPS при 1080p — і це за умови ульрта-налаштувань.
Словом, яке б залізо у вас не було, гра бігатиме дуже плавно при гнучкому налаштуванні під ваші специфікації. І це не дивно, адже за словами хлопців з Creative Assembly вони розробили власний рушій, суто для Alien: Isolation. Тепер я хочу, щоб цей рушій став монополістом у всіх екшн іграх. :)
Я тут головний!
Як було відомо задовго до релізу, Чужий тут лише один — це великий ксеноморф, який тримає у страху всіх вцілілих на станції. Перша поява цього товариша відбудеться не скоро, вперше можна побачити його в дії далеко від початку гри. Ще й у кат-сцені.
А от при першій живій зустрічі для вас настане час випробування. Або ви переборете свій страх і продовжуватимете рух, або закриєте гру і довго набиратиметеся сміливості, аби повернутись.
Можливо, я трішки перебільшую, але в такому жанрі люди завжди діляться на дві групи: які намагаються зрозуміти механіку ігрового страху і продовжують впевнено грати, розуміючи чого гра вимагає і як це виконати, або на тих, хто верещить від кожного звуку і кидає мишку чи ґеймпада в монітор чи телевізор.
Для мене мірилом жахастиків завжди був перший Dead Space. Звісно, ігри дещо різні, але в манері залякування є схожість. Як я вже казав, страшно, доки не звикнути… Бачиш чужого? Присядь і йди за ним, вивчай його маршрут. Зі стелі крапає слиз? Обійди це місце. Поблизу є вентиляція? З великою ймовірністю — це правильний шлях тощо.
Звук, як інструмент жаху
Окремого абзацу вдячності заслговує звуковий супровід. Абсолютно кожен крок має значення, адже він видає звук, і звук цей шикарний. Звучання ходьби в скафандрі неможливо сплутати з будь-яким іншим, воно металево-стерильне із харакатерними рисами пересування в космічних посудинах. Натомість звук пересування босоніж — доволі затишний, наче пройтися по теплій підлозі у ванній.
Вибухи, скреготання металу, пересування чужого та його характерне сопіння теж звучать відповідно. А музика взагалі — потужний інструмент жаху, вона нагнітає його скаженим темпом, серце героїні починає битися в шаленому темпі, а потім музика різко перетікає в помірний ембієнт, ніби в очікуванні неминучого. Така формула — не нова, але тут її довели до блиску. Словом, не тільки фізичного насилля слід боятися.
Про крафт та механіку взаємодії з ігровим світом
Поговоримо про крафт. Не про молодого голкіпера берлінської „Герти“, а про ігрову можливість. Крафт у Isolation реалізовано доволі логічно. Практично всюди можна знайти якийсь мотлох, який, до речі, так і підписаний — „мотлох“. Окрім нього валяються різні медичні препарати, клей та складові для побудови допоміжних знарядь. Як приклад, щоб ви розуміли, навіть аптечку собі треба скрафтити.
Майже нічого просто так на підлозі не валяється, окрім знарядь, які ви повинні отримати за сюжетом, як от дешифратор кодів для дверей чи спеціального розвідного ключа, яким можна і двері відчинити і по довбешці ворогу надавати.
Хоч гра позиціонувалася, як хардовий стелс-виживастик, є тут і зброя. Будуть навіть рівні, де ви зможете досхочу повалити в воргів з дробовика, доки чужий вештається на іншому краю станції. Можна, звісно, і в чужого зацідити, але я не рекомендую. :) Згодом зброю заберуть і гра знову підштовхне вас до тихого прокрадання, адже захиститись від всього фактично неможливо.
Здебільшого ваше просування можна охрестити пробіжками від точки до точки, але ігролад настільки різноманітний, що відчуття одноманітності вас не турбуватиме. І це з огляду на те, що тривалість кампанії складає більше 20! годин, а якщо ви затятий перфекціоніст і повертатиметеся назад по локаціях, щоб відкрити недоступні раніше двері — то чистого ігроладу нарахується більше 30 годин. Таких людей гра винагороджуватиме схованими аудіозаписами, записаними на бобінні стрічки, з яких можна більше довідатись про передумови всього цього жаху.
Piece of art
Якщо ви дочитали до цього абзацу, то вже мали зрозуміти, що недоліків у гри практично нема. Єдине, що заслуговує на критичне слово — це наявність невидимх стін у деяких локаціях та вже згадана не дуже переконлива лицева анімація, але це настільки мало значить, що на загальне враження не впливає.
Alien: Isolation — беззаперечний витвір мистецтва. Нарешті у всесвіті чужих є ігроадаптація, яку можна ставити в приклад, не озираючись на щось там під назвою Colonial Marines.
Вдалося
- Знайомі зі всесвітом чужих
- Цінуєте хорошу режисуру
- Вмієте перебороти страх
Не вдалося
- Страждаєте епілепсією
- Маєте слабкий шлунок
- Не маєте пральної машини
Жанри
Компанії
Платформи
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!